Χρήστης:Διαμαντής
1ο Σενάριο[επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
- Σκοπός/ Στόχοι: Να αναγνωρίζουν ποταμούς, θάλασσες και λίμνες. Να κατανοήσουν την αξία του νερού για τον πλανήτη και την ύπαρξή μας.
Έννοιες: νερό, θάλασσα, ωκεανός, λίμνη, ποταμός, περιβάλλον.
Δεξιότητες: Να ξεχωρίζουν την έκταση μιας λίμνης, ενός ποταμού και μιας θάλασσας. Να έχουν στο νου τους παραδείγματα των παραπάνω.
Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσικές επιστήμες, ΤΠΕ
- Λογισμικό: Google Earth
Τίτλος: Water Experience
Είδος Εκπαιδευτικού Λογισμικού: διδακτικό, οπτικοποίηση
Γνωστική Θεωρία: Γνωσιακή
- Δραστηριότητες:
Εισαγωγή: Με αφορμή την 22α Μαρτίου, Παγκόσμια Ημέρα του Νερού, η νηπιαγωγός έχει κολλήσει 3 διαφορετικές αφίσες στον πίνακα. Η πρώτη δείχνει ένα ποτήρι με νερό και μια βρύση, η δεύτερη δείχνει μια θάλασσα και η τρίτη βροχή.
Δραστηριότητα Ανάδυσης προηγούμενων γνώσεων: Η νηπιαγωγός ξεκινά τις ερωτήσεις και ανοίγει διάλογο με τα νήπια σχετικά με την θέση που έχει το νερό στην ζωή μας. Καταλήγουν στην διαπίστωση ότι το νερό είναι απαραίτητο τόσο για την ύπαρξη και την ποιότητα της ζωής του ανθρώπου, όσο και για το περιβάλλον.
Δραστηριότητα με χρήση λογισμικού: Η νηπιαγωγός συγκεντρώνει τους μαθητές της στην γωνία του υπολογιστή. Ζητά από τα παιδιά να αναζητήσουν τις περιοχές που έχουν νερό στην υδρόγειο. Οι τεράστιες εκτάσεις νερού ονομάζονται θάλασσες και ωκεανοί. Οι μικρότερες εκτάσεις που βρίσκονται κοντά σε θάλασσες και ενώνονται, λέγονται ποταμοί. Οι μικρότερες εκτάσεις που δεν έχουν ροή, λέγονται λίμνες.
Αξιολόγηση: Η νηπιαγωγός χωρίζει τα παιδιά σε δυάδες και μοιράζει ένα αρκετά μεγάλο χαρτί σε κάθε ομάδα. Κάθε ομάδα πρέπει να σχεδιάσει μια θάλασσα μια λίμνη κι έναν ποταμό στο ίδιο χαρτί.
- Αξία Λογισμικού:
Άμεση: Το λογισμικό διευκολύνει τα παιδιά να ξεχωρίζουν θάλασσες, λίμνες και ποταμούς.
Έμμεση: Τα παιδιά συνεργάζονται άψογα.
2ο Σενάριο[επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
1) Σκοπός/ Στόχοι: Να ευαισθητοποιηθούν γύρω από το φυσικό περιβάλλον.
Να διακρίνουν τα είδη των φυτών.
Έννοιες: περιβάλλον, φυτά, δέντρα, πόα, άνθος.
Δεξιότητες: Να μπορούν να διακρίνουν τα διαφορετικά χαρακτηριστικά ενός φυτού.
Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσικές επιστήμες, ΤΠΕ
2) Λογισμικό: Google Earth
Τίτλος: Η ζωή των φυτών.
Είδος Εκπαιδευτικού Λογισμικού: διδακτικό, οπτικοποίηση
Γνωστική Θεωρία: Γνωσιακή
3) Δραστηριότητες:
Εισαγωγή: Αφόρμηση αποτελεί μια ερώτηση που τέθηκε από έναν μαθητή σχετικά με ένα δέντρο του προαυλίου κατά την διάρκεια ενός διαλείμματος.
Δραστηριότητα Ανάδυσης προηγούμενων γνώσεων: Η νηπιαγωγός κάνει ερωτήσεις. Έχετε δει πολύ ψηλά δέντρα; Έχετε δει δέντρα με λουλούδια; Έχετε δει θάμνους;
Δραστηριότητα με χρήση λογισμικού: Η νηπιαγωγός δείχνει τρεις κάρτες στα παιδιά με 3 διαφορετικά φυτά. Τοποθετεί τις κάρτες στον τοίχο, ώστε τα παιδιά να έχουν οπτική επαφή και μαζεύονται στην γωνία του υπολογιστή. Τα παιδιά πρέπει να μεγενθύνουν τον πλανήτη και να βρουν μέρη με φυτά παρόμοια με τις κάρτες.
Αξιολόγηση: Τα παιδιά πρέπει να ζωγραφίσουν ένα φυτό, όπως το ονειρεύονται, και να του δώσουν το όνομα τους. Στο τέλος, κάθε παιδί θα παρουσιάσουν και θα περιγράψουν το φυτό τους. Θα πουν αν είναι δέντρο, λουλούδι, πόα.
4) Αξία Λογισμικού:
Άμεση: Το λογισμικό βοηθά στην επίτευξη των στόχων του σεναρίου.
Έμμεση: Εξοικείωση με τον υπολογιστή και ομαλή αλληλεπίδραση νηπιαγωγού και μαθητών.
3ο Σενάριο[επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
1) Σκοπός/ Στόχοι: Να αναγνωρίζουν τα λαχανικά και τα φρούτα.
Έννοιες: διατροφή, λαχανικά, φρούτα, τρόφιμα, υγεία.
Δεξιότητες: Να κατανοήσουν την αξία της σωστής διατροφής για την καλή υγεία. Να φτάσουν ως το τέλος ένα παιχνίδι κατηγοριοποίησης. Να συνεργαστούν.
Γνωστικό Αντικείμενο: Γλώσσα, ΤΠΕ.
2) Λογισμικό: Tux Paint
Τίτλος: Λαχανοφρουτοσαλάτα
Είδος Εκπαιδευτικού Λογισμικού: διδακτικό, γενικού τύπου
Γνωστική Θεωρία: Κοινωνικοπολιτισμική
3) Δραστηριότητες:
Εισαγωγή: Με αφορμή την 16η Οκτωβρίου, Παγκόσμια Ημέρα Διατροφής, τα νήπια παρακολουθούν ένα παραμύθι μέσω του προτζέκτορα. Το παραμύθι διαδραματίζεται στην Υγιεινούπολη και στην Ανθυγιεινούπολη.
Δραστηριότητες Ανάδυσης προηγούμενων γνώσεων: Η νηπιαγωγός έχει ολοκληρώσει μια δραστηριότητα με τα παιδιά. Τα παιδιά έχουν ζωγραφίσει ένα στρογγυλό χαρτόνι, έτσι ώστε να μοιάζει με ένα μεγάλο πιάτο με κάθε είδους τρόφιμο, άλλα σε μεγάλη ποσότητα κι άλλα σε μικρή. Η νηπιαγωγός ρωτά τα νήπια πως ονομάζεται κάθε τρόφιμο που υπάρχει μέσα στο πιάτο, σε ποια ομάδα ανήκει και ποιες είναι οι ομάδες τροφίμων.
Δραστηριότητες με Λογισμικό: Η νηπιαγωγός καλεί τα παιδιά στην γωνία του υπολογιστή. Το λογισμικό είναι ήδη ανοιχτό. Με την βοήθεια της νηπιαγωγού, δημιουργούν 3 διαφορετικά σχηματικά πλαίσια. Το πρώτο έχει τίτλο «τρόφιμα», το δεύτερο «λαχανικά» και το τρίτο «φρούτα». Στα πλαίσια μπαίνουν και κατηγοριοποιούνται τα αντίστοιχα.
Αξιολόγηση: Η νηπιαγωγός φωνάζει τα παιδιά ένα ένα να ζωγραφίσει ένα φρούτο ή ένα λαχανικό στον πίνακα και να πει σε όλη την τάξη πως λέγεται αυτό που έφτιαξε και τι είναι.
4) Αξία Λογισμικού:
Άμεση: Εξοικείωση με την έννοια της κατηγοριοποίησης.
Έμμεση: Εξοικείωση με την χρήση υπολογιστή και οθόνης. Ομαλή αλληλεπίδραση με νηπιαγωγό και συμμαθητές.
4ο Σενάριο[επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
1) Σκοπός/ Στόχοι: Να αναγνωρίζουν τα χαρακτηριστικά μιας πρόσκλησης, να χρησιμοποιούν την κατάλληλη γλώσσα και σχέδια για την περίσταση.
Έννοιες: πρόσκληση, συνάντηση.
Δεξιότητες: Να επιλέγουν το σωστό ύφος στον λόγο τους ανάλογα με την περίσταση.
Γνωστικό Αντικείμενο: Γλώσσα, ΤΠΕ
2) Λογισμικό: Tux Paint
Τίτλος: 20 Προσκλήσεις
Είδος Εκπαιδευτικού Λογισμικού: γενικού τύπου
Γνωστική Θεωρία: Κοινωνικοπολιτισμική
3) Δραστηριότητες:
Εισαγωγή: Η νηπιαγωγός με αφορμή την συνάντηση της με τους γονείς των παιδιών την επόμενη εβδομάδα μοιράζει προσκλήσεις για το σπίτι.
Δραστηριότητες ανάδυσης προηγούμενων γνώσεων: Η νηπιαγωγός κάνει ερωτήσεις. Ξέρετε τι είναι η πρόσκληση; Ξέρετε πότε πρέπει να φτιάξουμε πρόσκληση και γιατί; Τι γράφουμε σε μια πρόσκληση; Έχετε δει πρόσκληση γενεθλίων, γάμου ή βάφτισης; Τι άλλο έχει εκτός από ημερομηνία, ώρα και ονόματα; Έχει σχέδια ίδια μεταξύ τους ή διαφορετικά;
Δραστηριότητα με χρήση λογισμικού/ Αξιολόγηση: Αφού η νηπιαγωγός βεβαιωθεί ότι όλα τα νήπια έχουν κατανοήσει τον τρόπο που δημιουργείται μια πρόσκληση, μαζεύει τα παιδιά στην γωνία του υπολογιστή. Τα παιδιά είναι 20 και το καθένα θα φτιάξει την δική του πρόσκληση για όποια γιορτή θέλει μέσω του λογισμικού.
4) Αξία Λογισμικού:
Άμεση: Η χρήση του λογισμικού χρησιμοποιείται ως μέσο αξιολόγησης και δραστηριότητας.
Έμμεση: Υπάρχει επικοινωνία μεταξύ νηπιαγωγού και μαθητών.
5ο Σενάριο[επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
1) Σκοποί/ Στόχοι: Να καταφέρουν τα παιδιά να ακολουθήσουν μια απλή στρατηγική έως το τέλος της δραστηριότητας.
Έννοιες: Γεωμετρικές και φυσικές έννοιες, εντολές, ποιότητα, ταχύτητα, χρόνο, κίνηση, τρόπος, μπροστά, δεξιά, αριστερά.
Δεξιότητες: Τα παιδιά μαθαίνουν να σκέφτονται μέσα από την χρήση του υπολογιστή και να ακολουθούν έναν συγκεκριμένο τρόπο σκέψης. Τα παιδιά οικειοποιούνται με την έννοια και την ικανότητα σχεδιασμού. Αντιλαμβάνονται τα γεωμετρικά σχήματα.
Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά, ΤΠΕ
2) Λογισμικό: Ladybug Leaf, στην ενότητα της γεωμετρίας N NLVM.
Τίτλος: Η Πασχαλίτσα πάει στο σχολείο.
Είδος: Διδακτικό, Μικρόκοσμος
Γνωστική θεωρία: Πιαζετική θεωρία, αφού η γνώση δομείται μέσα από αφομοιώσεις και μετασχηματισμούς, βάσει εντολών.
3) Δραστηριότητα:
Εισαγωγή: Είναι αρχή της σχολικής χρονιάς και η νηπιαγωγός με τα παιδιά έχουν διαβάσει και συζητήσει το παραμύθι με τίτλο «Ο Δεινόσαυρος πάει σχολείο». Με αφορμή αυτό το παραμύθι, η νηπιαγωγός ρωτάει τα παιδιά αν τους φαίνεται περίεργο που ο δεινόσαυρος πάει σχολείο, αν όλα τα ζώα θα μπορούσαν να πάνε κι αν τα μικρά και τα μεγάλα ζώα είναι το ίδιο απέναντι στο δικαίωμα τους να πάνε σχολείο για να μάθουν πράγματα.
Δραστηριότητα προετοιμασίας και ανάδυσης: Η νηπιαγωγός εστιάζει στα μικρά ζώα. Τα παιδιά αναφέρονται στα γατάκια, στις μελισσούλες και η νηπιαγωγός λέει την λέξη πασχαλίτσα. Η νηπιαγωγός ρωτά τα παιδιά αν θα μπορούσε να πάει σχολείο. Ζητά από τα παιδιά να κάνουν ησυχία για 10 λεπτά και το καθένα να σκεφτεί μια διαδρομή που θα κάνει η πασχαλίτσα για να πάει σχολείο. Ύστερα, κάθε παιδί με την σειρά πρέπει να πει την σκέψη του.
Δραστηριότητα με χρήση λογισμικού: Η νηπιαγωγός κατευθύνει τα παιδιά στην γωνία του υπολογιστή. Δείχνει στα παιδιά το λογισμικό. Γνωρίζουν την πασχαλίτσα και τα βελάκια που έχουν να πατήσουν. Κάθε παιδί σχεδιάζει ξεχωριστά την πορεία της πασχαλίτσας προς το σχολείο.
Αξιολόγηση: Η νηπιαγωγός χωρίζει τα παιδιά σε δυάδες. Κάθε ομάδα κάθεται μπροστά στον υπολογιστή. Ένα παιδί δίνει εντολές και το άλλο εκτελεί.
4) Αξία Λογισμικού:
Άμεση: Τα παιδιά έχουν την δυνατότητα να εφαρμόσουν την σκέψη τους και να αντιμετωπίσουν πιθανά λάθη προς την διόρθωσή τους.
Έμμεση: Τα παιδιά αλληλεπιδρούν ομαλά με την νηπιαγωγό και μεταξύ τους, σε επίπεδο τόσο διαλόγου, όσο και ομαδοσυνεργατικότητας.
6ο Σενάριο[επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
Τίτλος: « Τρέξε τρέξε πασχαλίτσα».
Τίτλος: Ladybugs. (λογισμικού).
Είδος: Μικρόκοσμος.
Γνωστική θεωρία: Πιαζετική θεωρία, καθώς εισάγει τα παιδιά στο πλαίσιο των λογικών εντολών και να προβλέπουν κινήσεις.
Έννοιες: Κατανόηση πάνω-κάτω, μπροστά-πίσω, δεξιά-αριστερά.
Δεξιότητες: Προσανατολισμός.
Γνωστικό αντικείμενο: Γλώσσα, μαθηματικά και ΤΠΕ.
Εισαγωγή: Με αφορμή το μύθο του μινώταυρου στον λαβύρινθο αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε μια δραστηριότητα για τα παιδιά που θα τα βοηθήσει να κατανοήσουν τις έννοιες του προσανατολισμού στο χώρο.
Προηγούμενη γνώση: Δεν είναι απαραίτητη.
Εισαγωγή:
Αρχικά θα πραγματοποιηθεί συζήτηση με τα παιδιά για τον προσανατολισμό στο χώρο και θα τους ζητηθεί να πουν και να δείξουν τι θεωρούν ως πάνω-κάτω, δεξιά-αριστερά, μπροστά-πίσω. Στη συνέχεια, αφού συγκεντρωθούν τα παιδιά στη γωνιά της παρεούλας, η νηπιαγωγός θα τα χωρίσει σε 5 ομάδες των τεσσάρων ατόμων ώστε να παίξουν το παιχνίδι του κρυμμένου θησαυρού. Σε κάθε ομάδα θα δοθεί ένα αντικείμενο το οποίο θα κληθούν να βρουν και να θυμούνται που ήταν κρυμμένο. Αφού η νηπιαγωγός κρύψει τα αντικείμενα, η κάθε ομάδα θα ψάξει το αντικείμενό της σε όλο το σχολείο. Τέλος, όταν έχουν βρει όλες οι ομάδες το αντικείμενό τους θα συγκεντρωθούν πάλι στη γωνιά της παρεούλας και η κάθε ομάδα θα πρέπει να πει που βρήκε το αντικείμενο της ( μέσα στο κουτί, πάνω από τα βιβλία, κάτω από το τραπέζι).
Αξιολόγηση: Μετά την ολοκλήρωση της δραστηριότητας τα παιδιά χωρισμένα όπως είναι σε ομάδες, θα παίζουν με το λογισμικό με τη πασχαλίτσα. Ουσιαστικά είναι ένα παιχνίδι στο οποίο θα πρέπει να προβλέπουν πως να κινηθεί η πασχαλίτσα, με τις έννοιες που έχουν δουλέψει.
7ο Σενάριο[επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
ΤΙΤΛΟΣ: «Μέτρα μέχρι το 5»
Γνωστική θεωρία: Συμπεριφορισμός.
Λογισμικό: elearn.ece.uth.gr
Γνωστικό Αντικείμενο: Μαθηματικά, ΤΠΕ
ΣΚΟΠΟΙ: Να οργανώνουν και να επεκτείνουν τις γνώσεις τους σχετικά με τους
αριθμούς
ΣΤΟΧΟΙ: α)Να αναγνωρίσουν τα αριθμητικά σύμβολα, β)Να απαριθμούν μέχρι το
5
ΕΝΝΟΙΕΣ: αρίθμηση, αριθμός, ακολουθία, αναγνώριση
ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ:
α) Να είναι σε θέση να παράγουν με σωστή σειρά τη συνηθισμένη
λίστα των αριθμητικών λέξεων <<1,2,3,4...>>
β) Να είναι σε θέση να συνδέουν
ένα προς ένα αυτή την ακολουθία με τα στοιχεία του συνόλου που απαριθμεί, κάθε
στοιχείο πρέπει να πάρει μόνο μια τιμή.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ/ΠΛΑΙΣΙΩΣΗ: Η νηπιαγωγός συγκεντρώνει τα παιδιά στη γωνιά της
συζήτησης και τους δείχνει ανακατεμένες καρτέλες με αριθμούς από το 1-5. Λέει
στα παιδιά να παρατηρήσουν προσεκτικά το σχήμα των συμβόλων και στη
συνέχεια να βρουν τους αριθμούς στο πίνακα αναφοράς που έχουν το ημερολόγιο. Έπειτα τοποθετεί τις καρτέλες
στο πάτωμα και τους ζητά να τις βάλλουν στη σειρά τη μια δίπλα στην άλλη και
να τα διαβάσουν με τη σειρά.
Προηγούμενη γνώση των μαθητών: Κατά την εισαγωγή η νηπιαγωγός κάνει
ερωτήσεις στα παιδιά όπως "ποιος αριθμός εμφανίζεται πρώτα;", "που υπάρχει
αυτός ο αριθμός στο ημερολόγιο;", "ποιος είναι μετά το...;", "ποιος αριθμός είναι
πριν το..;"
ΚΥΡΙΟ ΜΕΡΟΣ:
Α ΦΑΣΗ: Τα παιδιά χωρίζονται σε 4 ομάδες των 5 ατόμων. Η
νηπιαγωγός περνά από την κάθε ομάδα και ζητά από το κάθε παιδί να διαλέξει μια
καρτέλα από το 1-5. Αφού αναγνωρίσουν τον αριθμό του, φτιάχνει η κάθε ομάδα κύκλο με αριθμητική ακολουθία, ενώ στη μπλούζα τους έχουν κολλήσει τη καρτέλα με τον αριθμό τους. Η νηπιαγωγός δίνει στην κάθε ομάδα από ένα κουβάρι το οποίο θα ξετυλίγεται από το ένα παιδί στο άλλο με βάση τον αριθμό του, έτσι ώστε στο τέλος να έχουν σχηματίσει έναν κύκλο με τη κλωστή. Αυτός που έχει το κουβάρι κρατάει λίγη κλωστή και πρέπει να λέει " είμαι ο αριθμός χ και δίνω το κουβάρι στον αριθμό ψ".
Β ΦΑΣΗ: Η νηπιαγωγός μαζεύει τις καρτέλες , τις ανακατεύει και τις μοιράζει τυχαία ξανά στα παιδιά. το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, αυτή την φορά ψάχνοντας το κάθε παιδί τον αριθμό που ακολουθεί μετά το δικό του.
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ: Η νηπιαγωγός χρησιμοποιεί από το λογισμικό "η χώρα των γνώσεων" την ενότητα "φτιάξε εικόνες με τους πλανήτες". Τα παιδιά ανά 5 κάθονται στον υπολογιστή.
ΠΡΟΣΤΙΘΕΜΕΝΗ ΑΞΙΑ /ΜΑΘΗΣΙΑΚΗ ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ: Άμεση: μέσω της άσκησης/εξάσκησης, αξιολογείται η μάθηση και οι δεξιότητες που έχουν αποκτηθεί. Έμμεση: υπάρχει μικρή αλληλεπίδραση μεταξύ των παιδιών και του λογισμικού, και αλληλεπίδραση μεταξύ των παιδιών.
8ο Σενάριο[επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
Τίτλος δραστηριότητας: «Βρες που είναι στο χώρο».
Γνωστική θεωρία: Συμπεριφορισμός.
Γνωστικό αντικείμενο: ΤΠΕ
Σκοπός: Να έρθουν τα παιδιά σε επαφή με βασικές χωρικές έννοιες.
Στόχοι:
-Να προσεγγίζουν και να περιγράφουν απλές χωρικές σχέσεις π.χ. πάνω, κάτω, δίπλα, κοντά (ΕΝΟΤΗΤΑ: Παιδί και Μαθηματικά).
-Να είναι σε θέση να προσανατολίζονται σε σχέση με σταθερά σημεία αναφοράς (π.χ. ένα άλλο παιδί). (ΕΝΟΤΗΤΑ: Παιδί και Φυσικό Περιβάλλον).
-Να χρησιμοποιήσουν το λογισμικό για ψυχαγωγία, να μάθουν να κινούν το ποντίκι εντοπίζοντας τη θέση του στην οθόνη, προκειμένου να επιλέξουν τη σωστή απάντηση (ΕΝΟΤΗΤΑ: Παιδί και Πληροφορική).
-Να αναπτύξουν την δημιουργικότητά τους και να γνωρίσουν τα μέλη του σώματος μέσα από την κίνηση (ΕΝΟΤΗΤΑ: Παιδί και Δημιουργία - Έκφραση).
-Να ενθαρρυνθούν να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους και να συνεργαστούν.
Έννοιες/Δεξιότητες: χωρικές έννοιες, συνεργασία, παρατήρηση, προσανατολισμός
Λογισμικό: elearn.ece.uth.gr
Προηγούμενη γνώση: Δεν είναι απαραίτητη.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ
Α).Σενάριο
Εισαγωγή/Πλαισίωση Τα παιδιά ακούν στην τάξη τα τραγούδια: «κεφάλι, ώμοι, γόνατα και πόδια» και «χαρωπά τα δυο μου τα χτυπώ» και χορεύουν, αγγίζοντας το μέρος του σώματος που ακούγεται κάθε φορά στο τραγούδι.
Β).Παρουσίαση νέας πληροφορίας. Αφού τελειώσουν τα τραγούδια, η νηπιαγωγός καλεί τα παιδιά να πουν όσα μέρη του σώματος αναφέρθηκαν και με ερωτήσεις που θα τους κάνει θα εισάγει κάποιες χωρικές έννοιες: «που βρίσκεται το κεφάλι σε σχέση με το υπόλοιπο σώμα;» και «που βρίσκονται η κοιλιά, οι ώμοι+, τα πόδια κ.τ.λ.». Για να γίνει πιο συγκεκριμένη μπορεί να ρωτήσει: «που βρίσκεται η κοιλιά σε σχέση με τα γόνατα και το στήθος;» και «που βρίσκεται η μύτη σε σχέση με τα μάτια και το στόμα;» Με τις ερωτήσεις αυτές μπορεί να αναφερθεί και σε άλλα μέρη του σώματος, που δεν έχουν ακουστεί από τα τραγούδια. Έτσι διαπιστώνει ποιες χωρικές έννοιες γνωρίζουν και χρησιμοποιούν ήδη τα παιδιά.
Εφαρμογή Περιγραφή δραστηριότητας
Αρχικά η νηπιαγωγός δίνει σε κάθε παιδί από μια μπάλα. Βάζει μουσική και προτρέπει τα παιδιά να χορέψουν, τοποθετώντας τη μπάλα σε διαφορετικά μέλη του σώματος. Τους δίνει κάποιες ιδέες π.χ. πως να χορέψουν με τη μπάλα μπροστά στο στήθος, ανάμεσα στα πόδια, κρατώντας τη με τα χέρια πάνω από το κεφάλι κ.τ.λ. Μόλις
σταματήσει τη μουσική, τα παιδιά πρέπει να μείνουν ακίνητα και να πουν που βρίσκεται η μπάλα σε σχέση με τα μέλη του σώματός τους, και στη συνέχεια που βρίσκονται τα ίδια σε σχέση με κάποια άλλα παιδιά. Η νηπιαγωγός ενισχύει τις προσπάθειες όλων των παιδιών, και τα ενθαρρύνει να εξοικειωθούν με τις χωρικές έννοιες μέσω του παιχνιδιού.
Αξιολόγηση
Η νηπιαγωγός χρησιμοποιεί το πρόγραμμα «Μαθαίνω τη γλώσσα» και μέσω του παιχνιδιού «Ο Φουντούλης στο ποτάμι», «Ψάξε και Βρες» θα διαπιστώσει αν τα παιδιά έχουν εξοικειωθεί με τις χωρικές έννοιες που προαναφέρθηκαν. Χωρίζει τα παιδιά σε ομάδες των 4 ατόμων, και τα αφήνει να πειραματιστούν με το λογισμικό αλληλεπιδρώντας παράλληλα μεταξύ τους. Εδώ τα παιδιά καλούνται να απαντήσουν σε συγκεκριμένες ερωτήσεις για να προσδιορίσουν που βρίσκεται κάποιο αντικείμενο σε σχέση με κάποιο σταθερό σημείο αναφοράς, χρησιμοποιώντας παράλληλα βασικές χωρικές έννοιες.
9ο Σενάριο[επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
Τίτλος: «Ωφέλιμη διατροφή».
Λογισμικό: Kidspiration, Picture view.
Γνωστικό Αντικείμενο: Γλώσσα, ΤΠΕ
Σκοπός: Να μάθουν ποια είναι η ωφέλιμη διατροφή γι’ αυτά.
Στόχοι:
•Να αναγνωρίζουν και να ταξινομούν τις τροφές σε 2 κατηγορίες: βλαβερές και ωφέλιμες.
Γνωστική θεωρία: Πλαισιοθετημένη- Κατανεμημένη νόηση.
Έννοιες: κατηγοριοποίηση, ταξινόμηση, οπτική αναπαράσταση, διατροφή
Δεξιότητες:
•Να είναι σε θέση τα παιδιά βλέποντας ορισμένες τροφές, να τις αναγνωρίζουν και να τις κατηγοριοποιούν σε βλαβερές και ωφέλιμες
Εισαγωγή/Πλαισίωση:
Συγκεντρώνουμε τα παιδιά στην γωνιά της συζήτησης-παρεούλας και τους διαβάζουμε το παραμύθι «Η κυρά διατροφή». Στην συνέχεια, αφού ακούσουν την ιστορία
αυτή ενθαρρύνουμε τα παιδιά ώστε να συζητήσουμε πάνω στο παραμύθι που αφηγηθήκαμε. Κάνουμε στα παιδιά μερικές ερωτήσεις σχετικές με το παραμύθι.
Προηγούμενη γνώση μαθητών:
Κάνουμε μία συζήτηση με τα παιδιά για να δούμε ποιες είναι οι προϋπάρχουσες γνώσεις τους αναφορικά με τις βλαβερές και τις ωφέλιμες τροφές. Ενδεικτικά:
•«Παιδιά, ποιες τροφές ξέρετε;» •«Είναι όλες οι τροφές καλές για τον οργανισμό μας;» •«Ποιες τροφές πιστεύετε ότι θα πρέπει να τρώμε πιο συχνά;» •«Ποιες τροφές πρέπει να τρώμε λιγότερο συχνά;»
Εφαρμογή:
Βάζουμε τα παιδιά στο Kidspiration, στην ενότητα Picture View και τα αφήνουμε να βρούνε μόνα τους βλαβερές και ωφέλιμες τροφές. Στην συνέχεια, αφού τα παιδιά επιλέξουν τις εικόνες με τις βλαβερές και τις ωφέλιμες τροφές, τούς ζητάμε να τα κατηγοριοποιήσουν σε βλαβερές και ωφέλιμες τροφές και μετά να τα ενσωματώσουν σε μία ευρύτερη κατηγορία, αυτή των τροφών. Συγκεκριμένα, τα παιδιά δημιουργούν έναν εννοιολογικό χάρτη όπου η κεντρική έννοια «ΤΡΟΦΕΣ», χωρίζεται σε 2 κατηγορίες: «ΒΛΑΒΕΡΕΣ» και «ΩΦΕΛΙΜΕΣ» και στην συνέχεια κάτω από κάθε κατηγορία δημιουργούν ένα πλαίσιο με εικόνες βλαβερών τροφών και ένα πλαίσιο ωφέλιμων τροφών αντίστοιχα.
Αξιολόγηση:
Μαζευόμαστε πάλι με τα παιδιά στην γωνιά της συζήτησης-παρεούλας και προκειμένου να δούμε αν επιτεύχθηκε ο στόχος μας, παίζουμε ένα παιχνίδι το οποίο ξεκινάει με μία αφήγηση: « Είμαι ο Φούλης ο διατροφούλης, και θα ήθελα τη βοήθειά σας παιδιά για να μάθω ποιες τροφές είναι ωφέλιμες για μένα.» τα παιδιά λοιπόν καλούνται να τοποθετήσουν στο ένα καλάθι, αντικείμενα που τους δόθηκαν (είτε συσκευασίες προϊόντων, είτε πλαστικά παιχνίδια-τρόφιμα) τα οποία είναι ωφέλιμα για την υγεία μας, και στο άλλο καλάθι όσα είναι βλαβερά για την υγεία μας και τη διατροφή μας.
Προστιθέμενη αξία/ Μαθησιακή συνεισφορά λογισμικού:
Η αξία του λογισμικού είναι τόσο άμεση όσο και έμμεση. Η άμεση αξία του λογισμικού είναι ότι υποστηρίζει την νοητική δραστηριότητα μέσα από την εκμάθηση των εννοιών κατηγοριοποίηση, ταξινόμηση, οπτική αναπαράσταση, διατροφή. Η έμμεση αξία του λογισμικού είναι ότι τα παιδιά εξοικειώνονται με την χρήση του Η/Υ και του λογισμικού.
10ο Σενάριο[επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]
Τίτλος: « Ο λαγός και η χελώνα».
Σκοπός -Στόχοι:
Έννοιες: Μουσική, μουσικά όργανα, ήχοι, ζωγραφική.
Δεξιότητες:
· Καλλιέργεια της αισθητικής ικανότητας και ευαισθησίας .
· Απελευθέρωση της δημιουργικής ικανότητας μέσω της εξοικείωσης με τα όργανα της τάξης.
· Ανάπτυξη της ακουστικής αντίληψης και διάκριση των ήχων.
· Αναγνώριση των ήχων των μουσικών οργάνων και δημιουργία τραγουδιού και παράστασης.
· Ανάπτυξη δεξιοτήτων του υπολογιστή (ποντίκι και πληκτρολόγιο).
Γνωστικό αντικείμενο:
· Τέχνη (Μουσική – Ζωγραφική)
· Τεχνολογίες πληροφοριών και επικοινωνιών (Τ.Π.Ε.)
Λογισμικό: Tυx Paint, Γενικού Τύπου (Ζωγραφική).
Γνωστική θεωρία: Πλαισιοθετημένη- Κατανεμημένη νόηση.
Εισαγωγή:
Ένας μαθητής μας έφερε στη τάξη το αγαπημένο του cd , στο οποίο υπάρχουν διηγήσεις σε τραγούδια για τους μύθους του Αισώπου. Με αφορμή λοιπόν αυτό, αποφασίσαμε να φτιάξουμε τη δική μας παράσταση στο κουκλοθέατρο της τάξης την οποία τα νήπια θα συνοδεύουν με τα όργανα της τάξης.
Κεντρική Δραστηριότητα:
Συγκεντρώθηκαν στη γωνιά της παρεούλας, ώστε το κάθε παιδί να παίξει με τα όργανα της τάξης και να εξοικειωθούν με αυτά. Επίσης, έκαναν πρόβα το τραγούδι, πρόσθεσαν και όργανα σε αυτό, και ήταν έτοιμοι να το ενσωματώσουν στη παράσταση τους. Πρώτα όμως, όλα τα νήπια με την/τον νηπιαγωγό θα μετακινηθούν στην γωνιά του ηλεκτρονικού υπολογιστή και με την χρήση του λογισμικού θα δημιουργήσουν την δικιά τους αφίσα για την παράσταση.
Ακολούθησε η παράσταση από τη νηπιαγωγό και στο τέλος της ιστορίας, διεύθυνε τους μικρούς μουσικούς της και έπαιξαν όλοι μαζί το τραγούδι « Ο λαγός και η χελώνα». Έτσι ολοκληρώθηκε η παράστασή τους.
Τελική αξιολόγηση:
Μέσω της παράστασης αυτής η/ο νηπιαγωγός θα μπορέσει να αξιολογήσει τους μαθητές, αν επιτεύχθηκαν οι στόχοι της με αποτέλεσμα την επιτυχία ή αποτυχία της δραστηριότητας.
Προστιθέμενη αξία λογισμικού
Άμεση: Το λογισμικό λειτουργεί ως νοητικό εργαλείο και υποβοηθά άμεσα τις νοητικές δραστηριότητες του παιδιού για να οργανώσει και να επαληθεύσει τις σκέψεις του. Έμμεση: Το λογισμικό λειτουργεί με τους μαθητές συνεργάζονται για την δημιουργία της αφίσας της παράστασης τους. Επιπλέον, η/ο νηπιαγωγός βοηθά τα νήπια στις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν. Τέλος την εκτύπωση των αφισών θα αναλάβει αποκλειστικά η/ο νηπιαγωγός.